O IMPACTO DOS INFLUENCERS NO COMPORTAMENTO DO CONSUMIDOR NOS JOGOS DIGITAIS DE AZAR

Autores

  • Renata Cristina Cardoso de Moura Faculdade Cosmopolita
  • Thiago Henrique Maciel de Moura Faculdade Cosmopolita
  • Antônia Nacherle Soares Araújo Faculdade Cosmopolita
  • Edgar José Pereira Dias Universidade do Estado do Pará - UEPA
  • Fabíola Alves Cereja Faculdade Cosmopolita

Palavras-chave:

Influenciadores Digitais, Jogos de Azar, Comportamento do Consumidor, Consumo Digital

Resumo

Este estudo tem como objetivo analisar como influenciadores digitais impactam o comportamento do consumidor frente aos jogos digitais de azar, considerando aspectos emocionais, sociais e cognitivos envolvidos nesse processo. A pesquisa adota uma abordagem qualitativa, com base em metodologia netnográfica, por meio da análise de interações em redes sociais como TikTok e Instagram. Foram coletados e examinados comentários espontâneos de usuários em publicações que promovem plataformas de apostas. A análise de conteúdo revelou categorias centrais, como carência financeira, sentimento de perda, arrependimento, curiosidade, esperança de ganho e satisfação com o jogo. Os resultados demonstram que a influência dos criadores de conteúdo contribui para decisões impulsivas, alimentadas por expectativas irreais de lucro fácil. Observa-se a importância das interações parassociais, do apelo emocional e da ausência de controle financeiro como fatores que ampliam a vulnerabilidade do consumidor. O estudo contribui ao aprofundar a compreensão sobre o consumo digital de risco, oferecendo subsídios teóricos e práticos para o desenvolvimento de políticas públicas, ações regulatórias e estratégias de educação financeira voltadas à proteção dos consumidores.

Arquivos adicionais

Publicado

2025-10-31

Como Citar

Moura, R. C. C. de, Moura, T. H. M. de, Araújo, A. N. S., Dias, E. J. P., & Cereja, F. A. (2025). O IMPACTO DOS INFLUENCERS NO COMPORTAMENTO DO CONSUMIDOR NOS JOGOS DIGITAIS DE AZAR. CODS - Colóquio Organizações, Desenvolvimento E Sustentabilidade, 16. Recuperado de https://codsunama.org/ojs/index.php/br/article/view/299

Edição

Seção

2025 - Eixo 6: Marketing, Inovação e Tecnologia

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